2026年4月3日,上海陆家嘴,一场场特殊的对决正在紧张进行。

卡牌翻动,策略交锋,来自全球各地的约三百名选手,正沉浸在一款名为《赤魂战纪》(Flesh and Blood)的卡牌游戏中。

这是该游戏全球巡回赛首次落地中国大陆,也标志着一款以深度玩法与竞技生态为核心的新西兰原创集换式卡牌游戏(TCG),正式叩响了中国市场的大门。

在中国TCG市场普遍“重IP、轻玩法”的当下,《赤魂战纪》的进入显得格外不同。

它没有依附于任何一个现成的动漫或游戏超级IP,目前已经在全球覆盖了超过3200家游戏店,包括其在内的产品,让母公司Legend Story Studios在三年内实现了6416%的营收增长。

如今,它带着“通过优质游戏让人们真实相见”的使命,以及一套层级分明、奖金丰厚的全球赛事体系,想要在中国这片热土上,重新找到TCG的价值核心,不是为情怀买单的收藏纸片,而是值得钻研、充满竞技快感的策略游戏。

“玩法第一”的TCG

“《赤魂战纪》吸引我的地方很简单,他可以说是玩法第一的TCG(游戏)。”

一位加入《赤魂战纪》竞技的资深卡牌玩家对观察者网这样表示。

这背后,或许是这款游戏在全球范围内吸引硬核玩家的核心秘密。

在许多国内TCG产品将IP影响力置于玩法设计之上的环境下,《赤魂战纪》选择了一条回归本源的道路。

它的诞生故事本身就充满了对玩法的执着。

《赤魂战纪》的创始人兼首席执行官詹姆斯·怀特(James White)早年是《万智牌》的忠实玩家,通过这款游戏他走出新西兰的小镇,结识了全球的玩家,看到了广阔世界。

然而,他感到近年来TCG文化逐渐向线上偏移,面对面竞技、通过旅行参加赛事的那种社群氛围在减弱。

“我觉得我要自己做一款游戏,”在4月2日的中新TCG文化交流峰会上,詹姆斯在分享创作初衷时说,“我要确保这种能够线下真人对战、能够为了一场赛事奔赴世界各地的文化,不仅为我们这一代,也为未来世代的牌手继续存在。”

詹姆斯正在分享

于是,《赤魂战纪》的设计理念紧紧围绕沉浸式对战展开。

《赤魂战纪》的英文名为“Flesh and Blood”,可以直译为血肉之躯,这本身可能就能够被理解为制作者对线下体验的坚持。

游戏摒弃了传统的“召唤生物”站场输出的模式,玩家直接化身英雄,利用手牌中的武器、装备和技能攻击对手,同时也要谨慎分配资源进行防御。

每张卡牌通常兼具攻击、防御、提供资源(费用)等多种用途,这使得每一回合、每张卡片都成为资源管理与战术抉择的挑战。

游戏独特的“Living Legend”系统,则通过动态环境调整,防止某一种强势套路长期统治环境,保证了竞技的多样性与新鲜感。

这一切机制的核心目的,就是提升对战的策略深度、沉浸感与竞技强度,让胜负更多地取决于玩家的临场决策而非卡牌收藏的厚度。

但《赤魂战纪》带来的“玩法”,不止于卡牌桌面的规则。

它更是一套完整的、以赛事为驱动的竞技生态玩法。

据了解,品牌在中国市场推行了清晰的“四位一体”战略:以玩家为核心,同步建设渠道网络、赛事体系和本地化内容。

2026年,官方为全球赛事体系配置了超过200万美元的奖金池。

在中国,赛事规划清晰而雄心勃勃:从每周举办的店赛(Armory Events)、季节性小战赛(Skirmish),到国家冠军资格赛(Road to Nationals)、公开大奖赛(Calling),最终登顶(culminating)于7月在北京举办的中国国家冠军赛。

这场国家冠军赛不仅是多形态赛制,更设有10万美元的奖池,优胜者将获得前往欧洲参加世界冠军赛的资格。

睿卡潮玩首席执行官陈立雪表示,除了引入全球体系,未来还将结合中国生态,为国内牌手打造独有的赛事体系。

为了支撑这套赛事生态,渠道建设稳步推进,睿卡潮玩聚焦核心市场与优质店家,推出新手教学活动和高频词的店铺赛事转化玩家,门店数量从首批15家门店拓展至35家,并计划继续稳健增长。

这些都指向一个目标:构建一个健康、透明、可持续的线下TCG生态,让玩家想玩的时候有地方玩,想竞技的时候有舞台可上。