乙游的变现路径,早已不局限于游戏内的抽卡与充值——它正在以惊人的速度向线下延伸,构筑起一道又一道“吸金门”。
来源丨陆海商界(ID:shangjiezz)
作者丨朱作明
编辑 | 孙 锋
图片丨AI生成
据央视新闻报道,2025年9月,浙江宁波的吴女士发现,13岁的女儿在刷短视频时被一款乙女游戏吸引,冒用她的身份证注册了仅限18岁以上用户登录的《恋与深空》。短短三个月,女儿在游戏内累计充值7 000多元;吴女士发现并控制账号后,女儿又通过电商平台购买“成品号”继续玩,前后累计花费近3万元。
报道还提到,吴女士女儿购买虚拟人物的娃娃,“两三千元、两三千元这样子买”。最让吴女士难以接受的是,游戏内存在虚拟角色“半裸”、举止暧昧甚至带有性暗示的擦边内容。实名认证形同虚设,年龄门槛层层失守——这起个案撕开的,是乙游行业光鲜增长背后最隐秘的伤口。
当一款游戏能让一个13岁的女孩在数月间花掉3万元,我们需要追问的,不只是防沉迷为何失效,更是这套“为情感定价”的商业模式究竟如何运转。乙游的变现路径,早已不局限于游戏内的抽卡与充值——它正在以惊人的速度向线下延伸,构筑起一道又一道“吸金门”。
乙游“奔现”八重门
乙游面向的是年轻女性群体,这就注定了它需要一套不一样的变现路径,特别是在游戏之外,如何将玩家与角色之间的亲密关系,转换成可以收藏、展示、体验和纪念的商品。
第一重门:官方周边
《恋与深空》《光与夜之恋》《未定事件簿》等乙游已经形成“线上旗舰店+线下快闪+展会首发+后续预售”的组合渠道。例如,《光与夜之恋》主题快闪结束后,部分商品继续在线上渠道预售;《未定事件簿》联名巡展结束后,相关周边进入TapTap正版游戏周边店销售。
也就是说,快闪店不仅是活动,更是新品发布和销售渠道。
官方周边是乙游市场最直接、最成熟的第二收入曲线。常见产品包括徽章、亚克力立牌、色纸、挂件、毛绒、角色服装、香水、首饰、手办、设定集等。它们看似都是“谷子”,实际上承担的消费功能并不一样:低价徽章、卡片负责多买、交换和社交展示;立牌、毛绒负责陪伴和拍照;手办、珠宝、服装负责高客单收藏;生日限定、周年限定负责制造稀缺性。
这个模式的优点是毛利相对可控、消费动机明确;难点则是SKU、库存和角色人气极不均衡。乙游周边不能平均备货,必须做到“按男主、按档位、按核心用户浓度”组织生产。
第二重门:品牌联名
除茉莉奶白与《恋与深空》的跨界合作外,《恋与制作人》与CoCo都可推出了联名饮品和周边;《恋与深空》也与古茗合作并开设联名快闪。相关项目通常通过“套餐+角色赠品+线下打卡”完成转化。
乙游与奶茶、快餐、美妆、服装、珠宝、数码、商场合作,通常存在几种收益:IP授权费;联名商品销售分成;品牌承担的营销及内容制作费用;联名周边销售收入;游戏新增用户和老玩家召回带来的间接收入。
值得注意的是,品牌联名不一定都是IP方直接赚钱。有些合作更接近联合营销,品牌出预算,乙游提供角色和流量,核心目的可能是拉新、召回和制造声量,而非当期利润。
最适合乙游联名的,并不是所有女性消费品,而是能够承载恋爱动作的商品,例如:“和他喝同一杯饮料”“佩戴他送的首饰”“使用他选择的香味”“穿上与他有关的衣服”……
第三重门:快闪店、主题餐饮和沉浸空间
《恋与深空》曾在高雄梦时代设置持续一个多月的快闪店;《光与夜之恋》也曾在北京、上海、广州、成都等城市进行多城快闪。这种模式真正出售的是“约会场景”。玩家为的不是看一块角色立牌,而是获得一套可完成、可拍摄、可分享的仪式。
主要消费场景包括:快闪店门票或预约套餐;主题餐饮;限定周边;拍照、打印、纪念票根;商场及文旅项目的场地合作;巡展和异地复制等。
第四重门:演唱会、音乐会、声优活动
乙游拥有大量配乐、角色歌、配音和剧情音频资源,天然适合改造成交响音乐会、角色主题演唱会、声优见面会、朗读剧、周年直播付费内容、线上付费转播、音乐专辑及数字音乐等。
日本乙游产业对此更加成熟。《歌之王子殿下》等长线IP已经形成角色歌、动画、舞台剧、音乐会、声优见面会和周边相互导流的体系。乙游的声音资产尤其值钱,因为声音比静态立绘更容易制造“一对一说给我听”的感觉。
在国内,《未定事件簿》已经把音乐会做成“上海现场演出+多城市线下观影+多个平台线上放映”的分层结构。这意味着同一套内容可以同时卖现场高价票、异地低价票、限定周边和平台传播权益。
第五重门:广播剧、角色语音和数字内容订阅
日本乙游很早就验证了这条路。《安琪莉可》推出过大量Drama CD,Rejet的业务也覆盖情景广播剧CD、歌曲、书籍、周边和线下活动。可以出售的内容包括付费广播剧,角色哄睡、早安、生日祝福。数字专辑,动态壁纸和手机主题,表情包,虚拟来电、语音闹钟,AI角色对话会员,智能音箱、耳机或车机场景中的角色语音包等。
国内乙游目前仍大量把语音放在游戏付费体系里,没有完全独立出来。未来比较现实的方向不是简单复制“聊天机器人”,而是做场景化内容:通勤陪伴包,睡眠陪伴包,考试、加班、生日等特定情境语音,按月更新的角色音频会员等。
这类收入的关键是内容持续性和角色一致性,同时必须处理配音演员授权、声音训练授权、隐私与情感依赖问题。
第六重门:影视、动画、漫画和舞台剧
乙游可以向动画、漫画、小说、广播剧、真人短剧、舞台剧延展,收入来源包括改编权授权、平台采购或版权分账、出版及发行收入、广告和赞助、改编作品带来的周边及游戏回流。
《恋与制作人》曾被改编成电视动画,于2020年播出。
不过,乙游改编有一个特殊难题:原作关系是男主对玩家,改编之后往往变成男主对固定女主。玩家的代入位置一旦被替换,改编就容易引起排斥。
因此,影视改编未必是短期利润最好的路径,更适合承担世界观扩容和海外获客功能。比较安全的内容包括角色前传、群像支线、案件故事和世界观外传,尽量不替玩家定义唯一的恋爱体验。
第七重门:人生仪式
《恋与制作人》四周年时曾与WECOUTURE推出联名婚纱及头纱礼盒。它把游戏关系从买一件周边推进到让角色参与我的人生节点。
这一方向的商业价值很高,因为它能把客单价从几十元、几百元推向数千元。但风险也更大,产品质量、设计审美和售后必须与价格相称。一旦只是贴标,玩家会认为官方在利用情感收取“恋爱税”。
与恋爱仪式有关的高客单商品也非常丰富。比如戒指、项链、腕表、香水,高级成衣、婚纱、头纱,定制信件和纪念册,角色生日旅行,酒店主题房,婚礼、纪念日服务等。
第八重门:Cos委托
这是一个外界很难理解的生意。简单来讲,Cos委托是指付费请Coser(通过服装、假发、妆面、道具、动作和神态去扮演动漫、游戏、影视等作品角色的人)扮成某个角色,进行线下或线上互动。
它属于乙游的外围市场,已经发展出了代拍、痛包(专门用来展示“谷子”的包)定制、同人制品、陪逛、线下“委托约会”等服务。
行业十字路口
乙游的繁荣并非没有代价。
2024年底,《代号鸢》国服版本《如鸢》因文案用梗低俗、女性向标签被抹去等问题引发玩家大规模抗议。《如鸢》在App Store预估收入腰斩,品牌联名被叫停,官谷店铺面临退款潮。一周之内,小红书相关话题累积浏览超2.7亿次。
一位受访者卸载游戏后取关所有相关博主,但一年后又默默回坑——市面上没有同类替代品。她能做的抗争,仅仅是不再大量氪金,不再向朋友安利。
这种抗议与妥协并存的矛盾,根植于乙游独特的消费心理。
乙游厂商通过饭圈化运营将爱意转化为声量,各家男主有生贺组组织应援,生日卡池流水成为攀比项目。花钱不是产品消费,而是情感投资:为了支持你才花钱,因此锁定的不是当下体验,而是未来期许。当厂商推出新男主、旧坑不填,玩家深感被背叛。
文章开头提到的2026年6月的第六男主事件就是典型。玩家担心新人分走旧人资源,叠纸最终取消新角色上线,但暴露的问题远未解决:乙游赛道人口红利见顶,依靠持续上新角色收割流水的粗放模式难以为继。
但市场的增长势头仍在。伽马数据报告显示,女性向游戏有望成为下一个百亿元市场。
智联招聘数据显示,职场女性薪酬与男性差距连续两年收窄,收入增长后的女性玩家有望将更多预算拨给游戏。在人均收入水平更高的北美和日本,女性玩家的ARPU值(即Average Revenue Per User,指的是一个时期内,通常为一个月或一年,电信运营企业平均每个用户贡献的通信业务收入,其单位为元/户)已高于男性。
从1993年《安琪莉可》的女王候补生,到2024年《恋与深空》的深空猎人,30多年间,虚拟世界里的恋爱叙事不断重写,背后是女性自我诉求、情感需求与价值立场的持续进化。
市场用真金白银投票:2025年《恋与深空》主题戒指限时折扣价228元,48小时预售金额突破4 000万元;2026年3月,男主专属香水预售一个月超过3 000万元。
没有人知道女性消费的极限在哪里。但有一点可以确定:这门为情绪定价的生意,归根到底是一道关于信任的算术题。玩家付出的每一笔钱,都是在为“被认真对待”投票。厂商能否算好这道题,决定了乙游的下一个百亿在哪里。