请苍天,辨忠奸。

在绝大多数奇幻故事里,一个无名小卒突然成为国王,通常意味着一场宏大冒险的开始:

他可能拔出石中剑、继承古老血脉,或者被迫承担拯救世界的使命。接下来,群臣俯首、骑士效忠,传说中的英雄从王座上站起,准备面对巨龙与战争——

但在《君王之塔》里,作为一名统御着一群圆桌骑士的君主,你的职业生涯中需要优先解决的任务是……群众来访。

今天,Steam开启了6月的新品节。此前仅凭一份内容有限的Demo便收获大量好评的叙事模拟游戏《君王之塔》,也借此推出了规模更大、包含两条剧情线的全新试玩版。

Demo好评率高达97%,正式版即将在8月7日发售

简单概括,这款游戏有些像《王权》《苏丹的游戏》和《超英派遣中心》等等叙事类游戏分离出不同要素后的结合:玩家既要以君王的身份处理臣民诉求,在这个过程中招徕隶属于自己的圆桌骑士,之后再根据每名骑士的能力和性格,安排他们执行各种任务,多快好省地建设封建主义。

在每一天的开始,玩家需要坐在王座上接见臣民,了解他们上访的原由:他们的家乡可能正遭受魔物侵袭,也可能只是有一只羊不知跑去了哪里,或者仅仅是工人们抱怨喝不起酒了。

有的诉求只靠嘴皮子(和拨款)就能解决,但有的诉求则会给你额外增添一些令人烦恼的人力资源管理问题。

到了圆桌会议阶段,这些诉求会进一步转化为具体任务,再由玩家分配给手下的骑士。任务结束后,骑士可能凯旋而归、也可能遭遇失败,甚至引发某些完全出乎预料的结果,王国也由此进入新的一天。

在这个过程中,玩家还要管理国库,并让民众、贵族、商人和学者等等群体对君主的满意度。这部分颇有些《王权》系列维持多方平衡的味道:一个看似正确的决定,往往会让某一方满意,同时激怒另一方。

其中,有不少上访者的问题可以非常干脆地花钱解决,但这笔钱同样可以用来武装你麾下的骑士,为他们购买武器、战马和消耗品。

不过,《君王之塔》本质上仍是一款叙事模拟RPG,而非纯粹的模拟游戏。这些管理玩法的主要作用,也和《王权》或者《苏丹的游戏》类似,主要是在有限的信息和资源下作出选择,再亲自见证这些选择的后果。

也正因为如此,这类游戏十分考验制作组队角色和世界观的塑造。《君王之塔》在demo阶段饱受好评的原因之一,就是它相当出众的美术风格和世界观风味。

比如说,我们扮演的君王是一位戴着面具的麻风病人,自身几乎没有直接行动与战斗的能力,只能留在高塔之中,凭借判断和谋略指挥麾下的骑士。这些小设计,都很容易让人联想到《天国王朝》对于“麻风王”鲍德温四世的呈现。

而我们所处的世界,虽然听上去很《亚瑟王传奇》,但在视觉呈现上,却带有鲜明的19世纪末新艺术运动气息(尤其装饰和UI上很像穆夏的海报)。

华丽的装饰边框、柔和而浓郁的色彩,和亚瑟王传奇式的中世纪故事交织在一起,共同赋予了这个世界一种古典题材与现代审美交织的独特质感。

但……如果你真的把这个游戏当成一部庄严肃穆的骑士史诗,一部分偏向简笔画风格的插图,以及角色间充满现代感的对白,又会很快提醒你:这并不是什么严肃正剧。

华丽得像古典绘本的外表之下,《君王之塔》里装着的其实是一群相当不古典的人物。

……更准确来说是不正经。

就比如你麾下的圆桌骑士吧,相比亚瑟王传说中那些威名赫赫、恪守骑士精神的英雄,他们相对来说就要更“类人”一些。作为团队的Leader,你实际上带领的是一群莫名其妙进入同一个部门的类人群星,需要使出毕生所学,勉强维持组织的运转。

比如,你可能满怀信心地招募了一位格里菲斯转世灵童(不是),但直到他入职后才发现,哥们虽然工作能力尚可,但整天都在念叨一些几乎没人听得懂的谜语人台词,不仅干扰同事的正常工作,更会试图用这些鬼话进行向上管理:

还有满脸写着厌班与丧劳的“熬夜波比”女士,对绝大多数工作都提不起兴趣,仿佛每一次出勤都是对她宝贵人生的进一步榨取。作为君王,你首先得考虑怎么激发她的上班兴趣。

圆桌旁也少不了被朝臣强行塞进来的亲戚关系户。身披精妙重甲、身材高大的女性骑士加入你麾下,并没有什么保家卫国的崇高理想,真正的目的只是想在办公室里占一块地方养猫。

布蕾妮是你吗布蕾妮

在管理这些圆桌骑士的过程中,玩家要做的远不只是把合适的人派去合适的任务,你还要调解同事之间的矛盾,照顾他们的性格与自尊,并应付那些可能对你心怀不满——又或者在长期相处中暗生情愫——的员工。

实在介意办公室恋情的话,也可以和高塔里的石像调情

但,正当我以为这是一部轻松的中世纪职场轻喜剧的时候,不少高难度任务又会把一切打回原形:在《君王之塔》里,骑士们拥有独立的护甲值,任务失败会让他们受伤;护甲耗尽后,角色就可能永久死亡,而通过铁匠为他们维修护甲需要消耗大量资源。

到了这里,《君王之塔》的管理压力才真正浮现出来。即便你知道某名骑士最适合眼前的任务,也可能不敢继续让他冒险,又或者,即便能够完成任务,他也不能活着回来。

考虑到相当多的任务有不匪的属性需求,其实玩起来还挺考验资源管理能力的。

有趣的是,《君王之塔》为这种“做错决定”的焦虑准备了一个很有意思的解决方式。

高塔地下室里关着一只恶魔。按照奇幻故事的基本规律,它当然反复强调自己绝无恶意,只是受到某种约束,愿意无条件帮助新任君王。

它能提供的帮助,是让时间倒流,也就是我们俗称的“读档”。

在叙事游戏里,读档本是一种发生在故事外部的行为。玩家知道某个选择导致了坏结局,于是退出游戏、读取存档。

《君王之塔》则更进一步,重来之后,君王可能获得与此前经历有关的“全知”选项,用本不该掌握的信息开启新的对话,找到隐藏角色,或者阻止一场已经见证过的灾难——从实际效果上来讲,其实更接近网文里常见的“重生流”。

这种把传统奇幻设定与现代概念结合起来的做法,也正是《君王之塔》整体创作气质的缩影。古典外表与轻喜剧气质混搭,也并不是游戏偶然形成的效果。

《君王之塔》的开发商WILD WITS GAMES,此前曾制作过一款类似奇幻题材的叙事卡牌游戏《Crown Gambit》。不过在前作里,玩家扮演的是骑士,为王国选择合适的继承人;到了《君王之塔》,等于是开发团队来了一次“翻转课堂”。

《君王之塔》也继承了前作鲜明的人物画风,尤其是对甲胄轮廓和装饰细节的精妙美术设计。但相较阴暗严肃一些的前作,开发团队也希望借新项目尝试一些更加轻松、荒诞,乃至离经叛道的表达。

服饰美术是WILD WITS GAMES的强项

从几轮demo试玩的情况来看,同样的中世纪题材,离开了阴谋和沉重的政治斗争,转而套在一群脾气古怪、满嘴现代话语的圆桌骑士身上时,确实意外获得了许多玩家的喜爱。

早在此前那个只有一两个小时流程的初版Demo推出后,《君王之塔》就已经在国内社交平台上引发了大量角色讨论和二次创作。

更难得的是,这种关注并没有全部集中在某些主要角色身上:几乎每一位登场的骑士,都能找到真情实感开磕的玩家。

其中不乏一些二创完成度和质量高到“恐怖”的仙品:

这至少证明,《君王之塔》已经找到了角色驱动型叙事游戏最重要的基础。这条赛道,也确实已经很久没有出现过令人眼前一亮的“代餐”了。

当然,目前的试玩版展示的仍然只是游戏第一幕的内容以及核心玩法循环,整体流程大约只有两三个小时。正式版能否在更长的游戏时间里持续提供足够丰富的事件,仍然是它需要面对的最大考验。

不过在这次新品节里,《君王之塔》确实是我玩到最……让人有感触的模拟游戏。

相比学习如何成为一名英明的君王,可能当国王最麻烦的部分,就是怎么上班和怎么安排下属好好上班吧。